2vs2: Ghars contre alliance Isorien/Concorde (2x500pts)
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cedwfox
Hannibal
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2vs2: Ghars contre alliance Isorien/Concorde (2x500pts)
Voici un compte rendu de la bataille de jeudi dernier où Bob-bob et Cedwfox ont afronté Vaudania et moi
COMPOSITION
ARMÉE GHARS
Cedwfox : Ghars (500pts)
- Escadron d’assaut + Amplificateur plasma + Décharge plasma 229 pts
- Escadron de bataille 184 pts
- Escadron de paria + équipe d’arme 67 pts
- Flitters 20 pts
Bob-bob : Ghars (495pts)
- Escadron d’assaut 184 pts
- Escadron de bataille + 1 Guerrier 244 pts
- Escadron de paria + équipe d’arme 67 pts
ALLIANCE ISORIENS/CONCORDE
Vaudania : Isorien (509pts)
- Escouade de commandement + 1 Soldat + Drone éclaireur 144 pts
- Escouade de phases + Lance + Drone éclaireur 123 pts
- Escouade de phases + Grenades + Drone éclaireur 130 pts
- Sniper à phases + Drone camouflage + Drone éclaireur 82 pts
- Sondes cibleuses + 2 Sondes 30 pts
Hannibal : Concorde (499pts)
- NuHu + Drone Eclaireur + Drone bouclier 184 pts
- Escouade d’assaut C3 + Lance + Drone éclaireur 125 pts
- Escouade d’assaut C3 + Lance 115 pts
- Equipe de soutien avec lanceur-X+Drone éclaireur + Drone déflecteur + munition filet 75 pts
Scenario 3 du livre de règles: Le but de chaque armée est de sortir du jeu par le bord d’entrée de l’adversaire
DEPLOIEMENT
seule la moitier des unités peuvent se déployer.
Les Ghars se déploient : une escouade de bataille (Cedwfox en vert) à notre droite une d’assaut (celle de Bob-bob en blanc) au centre et une de paria a gauche. Quelques Flitter complète le tableau.
L’escouade de phase Isorien se déploie à gauche dernier le container. Devant eux caché dans le bois se dissimule le sniper. Vaudania place aussi ces sondes
De mon coter je positionne derrière le muret une escouade d’assaut qui écrante mon soutien léger.
COMPOSITION
ARMÉE GHARS
Cedwfox : Ghars (500pts)
- Escadron d’assaut + Amplificateur plasma + Décharge plasma 229 pts
- Escadron de bataille 184 pts
- Escadron de paria + équipe d’arme 67 pts
- Flitters 20 pts
Bob-bob : Ghars (495pts)
- Escadron d’assaut 184 pts
- Escadron de bataille + 1 Guerrier 244 pts
- Escadron de paria + équipe d’arme 67 pts
ALLIANCE ISORIENS/CONCORDE
Vaudania : Isorien (509pts)
- Escouade de commandement + 1 Soldat + Drone éclaireur 144 pts
- Escouade de phases + Lance + Drone éclaireur 123 pts
- Escouade de phases + Grenades + Drone éclaireur 130 pts
- Sniper à phases + Drone camouflage + Drone éclaireur 82 pts
- Sondes cibleuses + 2 Sondes 30 pts
Hannibal : Concorde (499pts)
- NuHu + Drone Eclaireur + Drone bouclier 184 pts
- Escouade d’assaut C3 + Lance + Drone éclaireur 125 pts
- Escouade d’assaut C3 + Lance 115 pts
- Equipe de soutien avec lanceur-X+Drone éclaireur + Drone déflecteur + munition filet 75 pts
Scenario 3 du livre de règles: Le but de chaque armée est de sortir du jeu par le bord d’entrée de l’adversaire
DEPLOIEMENT
seule la moitier des unités peuvent se déployer.
Les Ghars se déploient : une escouade de bataille (Cedwfox en vert) à notre droite une d’assaut (celle de Bob-bob en blanc) au centre et une de paria a gauche. Quelques Flitter complète le tableau.
L’escouade de phase Isorien se déploie à gauche dernier le container. Devant eux caché dans le bois se dissimule le sniper. Vaudania place aussi ces sondes
De mon coter je positionne derrière le muret une escouade d’assaut qui écrante mon soutien léger.
Dernière édition par Hannibal le Jeu 16 Fév - 15:44, édité 3 fois
Hannibal- Messages : 165
Date d'inscription : 28/07/2016
Localisation : Lyon-Grenoble
Re: 2vs2: Ghars contre alliance Isorien/Concorde (2x500pts)
1ER TOUR
La bataille s’engage…
L’escouade d’assaut se met au contact du muret avant de tirer sur les deux unités de soldats Ghars en face. Les tirs rebondissent mais cela ajoute une suppression à chaque cible. Ensuite le mortier se déplace derrière l’escouade d’assaut et la protège de son bouclier déflecteur. Il arriver à placer un joli tir sur l’escouade de bataille : 3 suppressions de plus.
Mais les soldats Ghars ne sont pas en manque de courage. Ils passeent leur jet de moral puis leur jet d’ordre et réussissent un tir sur l’escouade de la concorde malgré les malus. Du coup mon porteur de lance est tué.
L’unité d’assaut de Bob-bob à moins de chance car elle manque le jet d’ordre et se retrouve à terre.
L’escouade Issorienne tue deux paria alors que le sniper ajoute une suppression aux soldats de bataille qui en avaient déjà 3.
Les renforts arrivent des deux côtés :
Pour les Ghars : L’escouade de bataille de Bob-bob (à gauche) les paria de Cedwfox (derrière le muret) est sa deuxième unité de guerrier Ghars (à droite)
Pour l’alliance : La deuxième escouade d’assaut concordienne (a gauche) La NuHu (derrière le container) le commandement isorien (au centre). La dernière unité isorienne est quant à elle victime du dé de distorsion et reste en dehors de la table
Note du 1er tour :
La bataille s’engage plutôt bien pour nous. Une seule perte de notre coté alors que nous avons pu faire plusieurs pertes. Mais surtout les Ghars ont pris pas mal de suppressions.
Cependant avec l’arrivée des renforts les choses sérieuses commencent. Il faut bien avouer que les Ghars forment un mur impressionnant.
2EME TOUR
La chance est du coté de l’alliance : Le premier dé est pour la concorde ce qui me permet de faire parler mon lanceur X. L’unité de Bataille de Cedwfox prends trois nouveaux marqueurs suppressions encore un et ils débandent… La couleur du prochain dès d’ordre est primordiale pour cette unité !
Et c’est l’un des miens qui sort ! Je peux tirer sur les guerrier Ghars et éliminer cette unité avant qu’elle ne se rallie… Si je réussi mon test d’ordre. Malheureusement j’échoue…
Par chance l’escouade de phase s’active juste après. Et réussi un tir contre l’escouade de Cedwfox. Elle atteint 8 marqueurs de suppression et est éliminée.
Les autres unités de soldats Ghars avancent. Notamment l’escouade d’Assaut de Cedwfox qui avec ses deux activations se rapproche dangereusement. Les Paria par contre sont bloqués. Ceux de droite par le dé de dispersion et ceux de gauche parce qu’ils n’ont pas voulu se retrouver dans la lige de mire du sniper.
La NuHu déchaine toute sa puissance sur l’escouade d’assaut de Bob-bob. Deux guerriers sont touchés et un mort la poussière.
La seconde escouade de phase arrive enfin (sur la droite) mais fait un 10 sur son action de sprint : 2 suppressions. Les unités de commandement Isorien et d’assaut Concorde partent sur la gauche pour contourner le gros de l’ennemi.
Les paria Ghars situés derrière le muret ne réussissent pas leur jet de récupération et restent au sol
Note du 2eme tour :
Je ne me rappelle plus de toutes les actions dans ce tours mais il me semble qu’elles n’ont pas eu d’incidence à part quelques marqueurs de suppressions.
La destruction d’une escouade Ghars t d’un soldat est une très bonne chose pour notre camp (Quasi inespéré en fait !) et jouera lourdement sur le résultat final. Par contre il devient évident que nous ne pourrons pas stopper le reste de l’armée. Il va falloir se concentrer sur l’objectif.
3EME TOUR
L’escouade d’assaut libère sa décharge de plasma. Cela tue deux soldats de la concorde et met une suppression à l’escouade de phase. Les deux unités touchées devront se jeter à terre quand elles s’activeront
Lors de sa deuxième activation l’escouade Ghars lance un assaut sur les isoriens (à terre) et les écrasent (au propre et au figuré)
Ma NuHu tente de réitérer sont tir du tour précédent mais cette fois je fais un 10. Non seulement le tir est raté mais en plus son bâton est temporairement épuisé et ne peut tirer qu’à puissance réduite.
Les unités de commandement Isorien et d’assaut Concorde continuent de sprinter sur la gauche. Mais L’escouade de bataille de Bob-bob prends pour cible les isoriens et leur inflige suffisamment de pertes pour les obliger à faire un test de moral (malgré l’aide de l’armure de phase) Ils le ratent et sont éliminés
L’escouade d’assaut se met en position de charge au centre. Alors que les parias se positionnent pour tirer sur nos unités qui vont venir sur la gauche
L’escadron de parias de Cedwfox reste à terre. Et l’amplificateur de plasma de l’unité d’assaut rend (enfin !) l’âme.
Note du 3eme tour :
Le pressing des guerriers Ghars porte ses fruits : Notre aile droite est enfoncée et les escadrons restants sont à terre. A gauche ce n’est pas beaucoup plus brillant. L’épuisement du bâton du NuHu est un coup dur car cela aurait été la seule arme à pouvoir percer l’armure des Ghars
La bataille s’engage…
L’escouade d’assaut se met au contact du muret avant de tirer sur les deux unités de soldats Ghars en face. Les tirs rebondissent mais cela ajoute une suppression à chaque cible. Ensuite le mortier se déplace derrière l’escouade d’assaut et la protège de son bouclier déflecteur. Il arriver à placer un joli tir sur l’escouade de bataille : 3 suppressions de plus.
Mais les soldats Ghars ne sont pas en manque de courage. Ils passeent leur jet de moral puis leur jet d’ordre et réussissent un tir sur l’escouade de la concorde malgré les malus. Du coup mon porteur de lance est tué.
L’unité d’assaut de Bob-bob à moins de chance car elle manque le jet d’ordre et se retrouve à terre.
L’escouade Issorienne tue deux paria alors que le sniper ajoute une suppression aux soldats de bataille qui en avaient déjà 3.
Les renforts arrivent des deux côtés :
Pour les Ghars : L’escouade de bataille de Bob-bob (à gauche) les paria de Cedwfox (derrière le muret) est sa deuxième unité de guerrier Ghars (à droite)
Pour l’alliance : La deuxième escouade d’assaut concordienne (a gauche) La NuHu (derrière le container) le commandement isorien (au centre). La dernière unité isorienne est quant à elle victime du dé de distorsion et reste en dehors de la table
Note du 1er tour :
La bataille s’engage plutôt bien pour nous. Une seule perte de notre coté alors que nous avons pu faire plusieurs pertes. Mais surtout les Ghars ont pris pas mal de suppressions.
Cependant avec l’arrivée des renforts les choses sérieuses commencent. Il faut bien avouer que les Ghars forment un mur impressionnant.
2EME TOUR
La chance est du coté de l’alliance : Le premier dé est pour la concorde ce qui me permet de faire parler mon lanceur X. L’unité de Bataille de Cedwfox prends trois nouveaux marqueurs suppressions encore un et ils débandent… La couleur du prochain dès d’ordre est primordiale pour cette unité !
Et c’est l’un des miens qui sort ! Je peux tirer sur les guerrier Ghars et éliminer cette unité avant qu’elle ne se rallie… Si je réussi mon test d’ordre. Malheureusement j’échoue…
Par chance l’escouade de phase s’active juste après. Et réussi un tir contre l’escouade de Cedwfox. Elle atteint 8 marqueurs de suppression et est éliminée.
Les autres unités de soldats Ghars avancent. Notamment l’escouade d’Assaut de Cedwfox qui avec ses deux activations se rapproche dangereusement. Les Paria par contre sont bloqués. Ceux de droite par le dé de dispersion et ceux de gauche parce qu’ils n’ont pas voulu se retrouver dans la lige de mire du sniper.
La NuHu déchaine toute sa puissance sur l’escouade d’assaut de Bob-bob. Deux guerriers sont touchés et un mort la poussière.
La seconde escouade de phase arrive enfin (sur la droite) mais fait un 10 sur son action de sprint : 2 suppressions. Les unités de commandement Isorien et d’assaut Concorde partent sur la gauche pour contourner le gros de l’ennemi.
Les paria Ghars situés derrière le muret ne réussissent pas leur jet de récupération et restent au sol
Note du 2eme tour :
Je ne me rappelle plus de toutes les actions dans ce tours mais il me semble qu’elles n’ont pas eu d’incidence à part quelques marqueurs de suppressions.
La destruction d’une escouade Ghars t d’un soldat est une très bonne chose pour notre camp (Quasi inespéré en fait !) et jouera lourdement sur le résultat final. Par contre il devient évident que nous ne pourrons pas stopper le reste de l’armée. Il va falloir se concentrer sur l’objectif.
3EME TOUR
L’escouade d’assaut libère sa décharge de plasma. Cela tue deux soldats de la concorde et met une suppression à l’escouade de phase. Les deux unités touchées devront se jeter à terre quand elles s’activeront
Lors de sa deuxième activation l’escouade Ghars lance un assaut sur les isoriens (à terre) et les écrasent (au propre et au figuré)
Ma NuHu tente de réitérer sont tir du tour précédent mais cette fois je fais un 10. Non seulement le tir est raté mais en plus son bâton est temporairement épuisé et ne peut tirer qu’à puissance réduite.
Les unités de commandement Isorien et d’assaut Concorde continuent de sprinter sur la gauche. Mais L’escouade de bataille de Bob-bob prends pour cible les isoriens et leur inflige suffisamment de pertes pour les obliger à faire un test de moral (malgré l’aide de l’armure de phase) Ils le ratent et sont éliminés
L’escouade d’assaut se met en position de charge au centre. Alors que les parias se positionnent pour tirer sur nos unités qui vont venir sur la gauche
L’escadron de parias de Cedwfox reste à terre. Et l’amplificateur de plasma de l’unité d’assaut rend (enfin !) l’âme.
Note du 3eme tour :
Le pressing des guerriers Ghars porte ses fruits : Notre aile droite est enfoncée et les escadrons restants sont à terre. A gauche ce n’est pas beaucoup plus brillant. L’épuisement du bâton du NuHu est un coup dur car cela aurait été la seule arme à pouvoir percer l’armure des Ghars
Dernière édition par Hannibal le Jeu 16 Fév - 15:31, édité 4 fois
Hannibal- Messages : 165
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Re: 2vs2: Ghars contre alliance Isorien/Concorde (2x500pts)
4EME TOUR
Les deux soldats survivants de mon escouade d’assaut (à droite) pique un sprint et se cache derrière la colline. Cedwfox lance ensuite logiquement un assaut sur mon lanceur-X celui-ci réagit en fuyant hors de porté.
Les Ghars de bataille ciblent la NuHu qui prend 3 touchés sur 12 tirs mais grâce au bouclier et à une relance celle-ci survit.
L’escouade d’assaut de la concorde (sur la gauche) charge les Paria. Mais ceux-ci ce batte comme des lions et élimine deux soldat alors que je n’en tue qu’un lors des échange de tir. Ils se payent même le luxe de continué le combat ! Mais la chance n’est plus de leur coté et ils ne font pas plus de pertes alors qu’un paria est tué
La Hu Nu charge à son tour et inflige deux pertes. Mais les paria réussissent encore leur test de moral.
L’unité d’assaut de Bob-bob attaque l’escouade de phase restée en arrière. Miraculeuseement les isorien ne subisse qu’une perte. Mieux, les deux Ghars ratent leur jet de résistance (deux 10 !) si le chef est sauver par sa relance l’autre est bel et bien tué. Lorsqu’elle est activée l’escouade de phase peut donc tirer sur le soldat Ghar restant, provoqué un test de moral et finalement faire dérouté l’ennemi.
Le sniper sprint vers la sortie.
Les paria Ghars de Cedwfox arrive enfin a se débarrassé de leur dès « down »
Note du 4eme tour :
J’avoue que lorsque j’ai vu mes assauts échouer contre les « faibles » paria je n’en menais pas large. Mais nos adversaires on eu encore moins de chance lorsque leur unité d’assaut c’est casser les dents sur l’escouade de phase isorienne. L’issue de la bataille c’est sans doute jouer à ce tour.
Moralité : L’assaut est une phase décisive mais aussi très aléatoire si la cible n’a pas quelques marqueurs suppressions.
J’ai fait une erreur sur ce tour en faisant sprinté mon équipe de soutient alors qu’elle n’en a pas le droit. Une course aurait suffit à la mettre hors de porté, cependant par soucis d’équité on va considérer qu’elle est détruite (ce qui aurait sans doute fini par arriver)
5EME TOUR
Le sniper quitte la table.
Les survivants de l’escouade d’assaut Concorde prennent pour cible les parias de bob-bob. Ils subissent une perte qui provoque un jet de moral et la débandade de l’escouade
Les paria Ghars tire sans résultat sur la NuHu (elle aura vraiment eu de la chance sur cette partie !) elle réplique et tue deux outcasts et l’unité se jette au sol (une fois n’est pas coutume )
L’escouade de bataille s’avance vers la sortie alors que celle d’assaut est bloqué par le dès de distorsion
6EME TOUR
C’est la fuite finale
La NuHu s’éclipse pour ne pas tenter le diable une fois de trop. Les paria tente de stopper l’escouade de la concorde à gauche mais ne provoque qu’une perte et l’unité d’assaut peut sortir.
J’ai trop joué la prudence et ma deuxième unité d’assaut est trop loin pour attendre la sortie.
Bob bob tente un coup d’éclat en lançant un assaut sur l’escouade de phase. Paris réussit : malgré une résistance acharné des Isorien il succombe après deux round de corps à corps et les soldats Ghars atteigne la sortie avec leur mouvement de consolidation (mais ca c’est jouer à quelques millimètres !)
CONCLUSION
Isorien/Concorde : 12 pts =3 escouades sorties (sniper, NuHu et unité d’assaut) et 3 escouades détruites (escouade de bataille de Cedwfox, escouades d’assaut et paria de Bob bob)
Ghars : 10pts = 2 escouades sorties (escouade d’assaut et escouade de bataille) et 4 escouades détruites (escouade de commandement et deux escouades de phases Isorienne et le Lanceur-X de la concorde)
Partie passionnante entre deux armées aux styles très différents : Les Ghars avait pour eux la solidité et la puissance de feu alors que nous avons bénéficié du surnombre et de la vitesse.
Je pense que jouer avec un scenario à rendu la parie beaucoup plus intéressante car en poutre pure la partie aurait été clairement à sens unique.
Il y’a eu aussi pas mal de rebondissement dans cette partie. Je pense que le jeu rends bien l’aspect chaotique d’un combat : On ne maitrise pas tout et il important de savoir s’adapté aux événements. Cela donne un peu d’importance au hasard certes, mais au final c’est quand même le choix de joueurs qui sont décisifs (même si il nous a fallut quelques bon jet de dès pour gagner !)
Bref : On remet ça quand ?
Les deux soldats survivants de mon escouade d’assaut (à droite) pique un sprint et se cache derrière la colline. Cedwfox lance ensuite logiquement un assaut sur mon lanceur-X celui-ci réagit en fuyant hors de porté.
Les Ghars de bataille ciblent la NuHu qui prend 3 touchés sur 12 tirs mais grâce au bouclier et à une relance celle-ci survit.
L’escouade d’assaut de la concorde (sur la gauche) charge les Paria. Mais ceux-ci ce batte comme des lions et élimine deux soldat alors que je n’en tue qu’un lors des échange de tir. Ils se payent même le luxe de continué le combat ! Mais la chance n’est plus de leur coté et ils ne font pas plus de pertes alors qu’un paria est tué
La Hu Nu charge à son tour et inflige deux pertes. Mais les paria réussissent encore leur test de moral.
L’unité d’assaut de Bob-bob attaque l’escouade de phase restée en arrière. Miraculeuseement les isorien ne subisse qu’une perte. Mieux, les deux Ghars ratent leur jet de résistance (deux 10 !) si le chef est sauver par sa relance l’autre est bel et bien tué. Lorsqu’elle est activée l’escouade de phase peut donc tirer sur le soldat Ghar restant, provoqué un test de moral et finalement faire dérouté l’ennemi.
Le sniper sprint vers la sortie.
Les paria Ghars de Cedwfox arrive enfin a se débarrassé de leur dès « down »
Note du 4eme tour :
J’avoue que lorsque j’ai vu mes assauts échouer contre les « faibles » paria je n’en menais pas large. Mais nos adversaires on eu encore moins de chance lorsque leur unité d’assaut c’est casser les dents sur l’escouade de phase isorienne. L’issue de la bataille c’est sans doute jouer à ce tour.
Moralité : L’assaut est une phase décisive mais aussi très aléatoire si la cible n’a pas quelques marqueurs suppressions.
J’ai fait une erreur sur ce tour en faisant sprinté mon équipe de soutient alors qu’elle n’en a pas le droit. Une course aurait suffit à la mettre hors de porté, cependant par soucis d’équité on va considérer qu’elle est détruite (ce qui aurait sans doute fini par arriver)
5EME TOUR
Le sniper quitte la table.
Les survivants de l’escouade d’assaut Concorde prennent pour cible les parias de bob-bob. Ils subissent une perte qui provoque un jet de moral et la débandade de l’escouade
Les paria Ghars tire sans résultat sur la NuHu (elle aura vraiment eu de la chance sur cette partie !) elle réplique et tue deux outcasts et l’unité se jette au sol (une fois n’est pas coutume )
L’escouade de bataille s’avance vers la sortie alors que celle d’assaut est bloqué par le dès de distorsion
6EME TOUR
C’est la fuite finale
La NuHu s’éclipse pour ne pas tenter le diable une fois de trop. Les paria tente de stopper l’escouade de la concorde à gauche mais ne provoque qu’une perte et l’unité d’assaut peut sortir.
J’ai trop joué la prudence et ma deuxième unité d’assaut est trop loin pour attendre la sortie.
Bob bob tente un coup d’éclat en lançant un assaut sur l’escouade de phase. Paris réussit : malgré une résistance acharné des Isorien il succombe après deux round de corps à corps et les soldats Ghars atteigne la sortie avec leur mouvement de consolidation (mais ca c’est jouer à quelques millimètres !)
CONCLUSION
Isorien/Concorde : 12 pts =3 escouades sorties (sniper, NuHu et unité d’assaut) et 3 escouades détruites (escouade de bataille de Cedwfox, escouades d’assaut et paria de Bob bob)
Ghars : 10pts = 2 escouades sorties (escouade d’assaut et escouade de bataille) et 4 escouades détruites (escouade de commandement et deux escouades de phases Isorienne et le Lanceur-X de la concorde)
Partie passionnante entre deux armées aux styles très différents : Les Ghars avait pour eux la solidité et la puissance de feu alors que nous avons bénéficié du surnombre et de la vitesse.
Je pense que jouer avec un scenario à rendu la parie beaucoup plus intéressante car en poutre pure la partie aurait été clairement à sens unique.
Il y’a eu aussi pas mal de rebondissement dans cette partie. Je pense que le jeu rends bien l’aspect chaotique d’un combat : On ne maitrise pas tout et il important de savoir s’adapté aux événements. Cela donne un peu d’importance au hasard certes, mais au final c’est quand même le choix de joueurs qui sont décisifs (même si il nous a fallut quelques bon jet de dès pour gagner !)
Bref : On remet ça quand ?
Hannibal- Messages : 165
Date d'inscription : 28/07/2016
Localisation : Lyon-Grenoble
Re: 2vs2: Ghars contre alliance Isorien/Concorde (2x500pts)
C'etait bien sympa
cedwfox- Messages : 69
Date d'inscription : 17/05/2016
Re: 2vs2: Ghars contre alliance Isorien/Concorde (2x500pts)
Ah de l'action...
chop58- Messages : 160
Date d'inscription : 21/05/2016
Localisation : Pougues les Eaux
Re: 2vs2: Ghars contre alliance Isorien/Concorde (2x500pts)
Super rapport Hannibal, cela frustre encore plus de n'avoir pu être des vôtres.
Le Bon Davé- Admin
- Messages : 120
Date d'inscription : 23/06/2016
Localisation : Lyon
Re: 2vs2: Ghars contre alliance Isorien/Concorde (2x500pts)
Super !
Pareil, ça donne envie de se retrouver autour d'une table de jeu.
Pareil, ça donne envie de se retrouver autour d'une table de jeu.
worrywort- Messages : 139
Date d'inscription : 25/06/2016
Re: 2vs2: Ghars contre alliance Isorien/Concorde (2x500pts)
Une superbe partie, une rencontre inattendue pleine de rebondissements (des activations ratées, des charges encaissées, des jets de moral miraculeux...).
Il faut que je rajoute des activations pour les prochaines parties. Les ghars sont costauds mais sont facilement en sous activation.
Il faut que je rajoute des activations pour les prochaines parties. Les ghars sont costauds mais sont facilement en sous activation.
bob_bob- Messages : 9
Date d'inscription : 02/01/2017
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