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Message par Kask.fr Ven 19 Mai - 11:25

Salut à tous !

En fait, je suis tombé sur un post sur Dakka dont les critiques correspondaient assez aux miennes, et je voulais savoir quels étaient les avis des joueurs régulier du jeu.

Donc mes questions sont, que pensez vous de l'implémentation des règles de Antares ?
Y a-t-il des règles qui vous semblent mal implémentées / mal expliquées ?
A contrario, quels sont pour vous les trucs bien pensés ?
Y a-t-il des règles que vous oubliez ? ou même que vous ignorez intentionnellement ?

Additionnellement, je compte initié ma femme (qui ne pratique que des jds) à Gates, vous avez des conseils pour lui faire apprendre les règles sans trop lui faire peur Very Happy ?
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Message par Seb Ven 19 Mai - 13:03

Alors pour ma part, Antares est sans aucun doute possible le meilleur jeu de figurines futuristes du moment.
Le jeu est complexe mais pas plus compliqué que ça (même base que Bolt Action, mais avec un curseur poussé à fond sur les règles spéciales et les petits détails). Au delà de ça, l'univers et l'ambiance du jeu augmente considérablement l'intérêt de ce jeu.

Y a-t-il des règles qui vous semblent mal implémentées / mal expliquées ?
Dans l'absolu, le livre de règles a été conçu à l'ancienne. On dirait un retour au Rogue Trader avec ses multiples points de règles qui renvoient à telle ou telle page. Là-dessus, c'est une tannasse sans nom pour les débutants et ceux qui commencent dans Antares.

Certaines règles ont besoin de plus d'explications ou de détails, comme les drones compresseurs dont nous avons fait mention sur facebook avec Tim, Andy et bien sûr Rick (je prépare perso quelques vidéos explicatives de divers points de règles à préciser).

Les règles ne sont donc pas mal expliquées, c'est juste que c'est une présentation à l'ancienne (à la Rogue Trader de 1987) et on est loin des jeux simples où les règles tiennent sur 4 pages. On a de la stratégie, de la logique, et cela amène une autre façon de jouer aux jeux de figurines comme le sempiternel Wh40k (dont j'ai arrêté de jouer par manque total d'intérêt)

A contrario, quels sont pour vous les trucs bien pensés ?
Alors, là, en ce qui concerne mon avis, c'est simple : c'est le jeu que j'attendais !
Il y a des choix à faire, on a l'impression d'enfin jouer à un vrai univers futuriste avec des déplacements rapides, des armes avec une portée digne de ce qu'elles devraient avoir, un principe d'ordre (et de réactions) qui a fait ses preuves avec Bolt Action, le système D10 que je préconise depuis belle lurette. Enfin bon bref, je n'ai pour le moment pas trouvé de point littéralement négatif à ce jeu car je le pense extrêmement bien pensé.
Ensuite, il s'agit d'une première édition, donc forcément, on essuie les plâtres et on devrait avoir un jeu particulièrement complet dès la v2 (même cas pour Bolt Action, forcément !)
Les armées sont équilibrées et évolutives et les armées qui semblaient imbattables au départ sont finalement pas si imbattables que ça (il fallait juste que les joueurs prennent un peu d'expérience, on n'est pas à Warhammer 40,000 avec les armées clefs-en-main).

Y a-t-il des règles que vous oubliez ? ou même que vous ignorez intentionnellement ?
Pas à ma connaissance. On applique toutes les règles du jeu.

Additionnellement, je compte initier ma femme (qui ne pratique que des jds) à Gates, vous avez des conseils pour lui faire apprendre les règles sans trop lui faire peur ?
Alors, là, simple : Strike on Kar'A Nine.
Ok, c'est seulement en anglais, mais comme je le présente avec mon pote Bertrand dans notre série de vidéos sur la VZ (ce n'est pas pour faire de la pub... mais bon... les vidéos existent), la courbe d'apprentissage de Antares avec cette boite de démarrage est juste parfaite.
On apprend des points de règles petits à petits et au scénario 5, les joueurs sont au courant de - je dirai - 70 ou 80% des règles complètes. Ce qui permet de parfaitement jouer.
Libre ensuite aux joueurs de poursuivre leur découverte et d'entrer de plein pieds dans l'univers d'Antares.

Pour la défense de ta tendre épouse, pas sûr qu'elle se lance corps-et-âme dans Antares, qui reste selon moi un vrai jeu de figuriniste qui demande de l'expérience. C'est un jeu où il faut s'impliquer pour en profiter de la substantifique moëlle, comme dirait l'autre.
Mais en tout cas, j'espère qu'elle va s'amuser et te mettre une tannée ;-)
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Message par chop58 Ven 19 Mai - 13:23

kask a écrit:Donc mes questions sont, que pensez vous de l'implémentation des règles de Antares ?
L'explication est claire pour des habitués et on a eu peu de questions à se poser mutuellement avec mes partenaires. Par contre il faut bien lire pour ne pas oublier le petit point qui rend la règle intéressante. (exemple la gestion des corps à corps ou les bonus des armures suivants les armes ou les distances ; ce qui rend certains tireurs plus faibles qu'ils n'y paraissent)

kask a écrit:quels sont pour vous les trucs bien pensés ?
Le système de dés de commandement, les scénarios, les bonus de réajustement, les cartes missions de Seb, la construction des armées...

kask a écrit:Y a-t-il des règles que vous oubliez ? ou même que vous ignorez intentionnellement ?
Beaucoup mais cela ne déséquilibre pas le jeu, et on peut décider de ne pas prendre les règles poussées de terrain au début car elles sont très intéressantes. Le gros point négatif c'est que tout n'est pas traduit en français...

Je n'ai fait que des parties d'initiation depuis le début et le choix du format de bataille permet une entrée en douceur dans les règles. Les scénarios permettent aussi de ne pas avoir un affrontement bestial.
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Message par Kask.fr Ven 19 Mai - 14:21

Merci pour vos retours ! Certains trucs me font un peu peur, comme les rapides qui ont un peu trop de composantes incluses ("fausse" charge, relance sur run, etc...). Mais j'imagine qu'on prend rapidement l'habitude.

Seb a écrit:Alors, là, simple : Strike on Kar'A Nine.
Ok, c'est seulement en anglais, mais comme je le présente avec mon pote Bertrand dans notre série de vidéos sur la VZ (ce n'est pas pour faire de la pub... mais bon... les vidéos existent), la courbe d'apprentissage de Antares avec cette boite de démarrage est juste parfaite.
On apprend des points de règles petits à petits et au scénario 5, les joueurs sont au courant de - je dirai - 70 ou 80% des règles complètes. Ce qui permet de parfaitement jouer.
Libre ensuite aux joueurs de poursuivre leur découverte et d'entrer de plein pieds dans l'univers d'Antares.

Pour la défense de ta tendre épouse, pas sûr qu'elle se lance corps-et-âme dans Antares, qui reste selon moi un vrai jeu de figuriniste qui demande de l'expérience. C'est un jeu où il faut s'impliquer pour en profiter de la substantifique moëlle, comme dirait l'autre.
Mais en tout cas, j'espère qu'elle va s'amuser et te mettre une tannée ;-)

Pour Strike at Kar'A Nine, comme j'ai Xilos Horizon et que je joue C3 / Freeborn, je me vois mal l'acheter. Par contre j'ai regardé tes vidéos et je compte en effet m'inspirer de celles-ci pour les premières parties (mais j'aurais bien pris les scénarios de Xilos pour le coup). Ma femme aime les jds bien compliqués, donc j'ai pas trop peur pour elle non plus. Et elle me tanne toujours de toute façon.
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Message par Arek Qor Sam 20 Mai - 11:04

Salut !

Même s'il y a eu déjà pas mal de réponses, je vais apporter ma petite pierre à l'édifice.

Kask.fr a écrit:
Donc mes questions sont, que pensez vous de l'implémentation des règles de Antares ?

Comme les autres je trouve que les règles et la structure de livre fait que le jeu est assez "costaud" à digérer MAIS en réalité il n'y a pas besoin de tout connaitre pour jouer et s'amuser car il y a beaucoup d'équipements spécifique et exceptions selon les armées. Et de partie en partie, on s'y fait et on regarde moins dans le livre même si on penser aux "réactions" et de quand on peut les faire peut être difficile alors que ça peut jouer énormément sur la partie. Smile
Je conseille fortement d'avoir une fiche d'armée avec à la fois les profils de l'unité et leurs armes. (Chercher les différentes armes dans le livre c'est juste une plaie.)


Y a-t-il des règles qui vous semblent mal implémentées / mal expliquées ?

De mon expérience, il y a 2 trucs que je trouve trop "sévères".

- Les Terrains Difficiles pour les figurines volumineuses. Antares est un jeu qui se joue avec pas mal de terrain, pourtant les figurines volumineuses (dont les Armures Ghars) n'ont que des malus vis à vis de ses terrains, non seulement elle n'ont pas le bonus de Res (ce que je comprends tout à fait, elles sont déjà suffisamment résistantes) mais si elles ratent leurs tests, elles ne se déplacent pas du tout... Et avec Agilité 3, c'est tout simplement une grosse perte de temps/actions que d'essayer de les traverser... Je trouve ça assez étrange.

- J'adore le système de Bonus sur un 1 et échec critique sur un 10. ça fait très JDR SAUF QUE, je trouve ça rude pour les tests de morale. J'ai perdu une partie que je menais par le simple fait d'avoir raté 2 Tests de morale sur un 10 pour mes escouades d'armure Ghar... en un seul tour = Fuite/Détruite provoquant le fait que mon armée soit en rupture. Et ça ce n'est pas normal. Je ne suis pas contre perdre une partie sur le dernier jet de Dé de la partie mais perdre une partie en plein milieu sur 2 Dés malchanceux... Hmm...

- Sur le système de morale, j'aime beaucoup le système de suppression mais encore une fois je le trouve un peu rude. Une fois qu'une escouade aura quelques suppressions, et qu'elle sera probablement Down... Il faudra être très chanceux de pouvoir remettre ce fameux ordre "Down" dans le sac pour ensuite faire un "Rally". Et c'est le cercle vicieux, l'escouade ne fera plus rien de la partie jusqu'à ce qu'elle soit auto-démoralisé si l'adversaire continue de tirer quelques fois dessus. Pas besoin de toute sa force.


A contrario, quels sont pour vous les trucs bien pensés ?

- Le système de Dé d'Ordre et le tour alterner. J'adore. Tout simplement. Le fait que ce ne soit pas IGOUGO (I Go You Go comme dans 40k) fait que les 2 joueurs jouent pratiquement simultanément et du coup, même en perdant on peut s'amuser et on attend pas 1h pour jouer.
- Le mouvement et le sprint fait que les unités d'Infanterie peuvent être TRES rapide, et ça c'est bien.
- Les Réactions rajoutent de la profondeur stratégique et de l'action. "Ah on me tire dessus... A Couvert !" ou "On est à portée, on réplique !" etc.
-  Les D10 et moins de jet de dés qu'à 40K. Précision>Résistance. Facile, rapide. Et c'est un peu bête mais ça change un peu de jouer avec des D10. Et le système de 1 / 10, comme je l'ai dit au dessus j'aime assez.
- Le système de Cartes "Options d'armée" je ne joue pas encore souvent avec mais ce sont des bonus qui peuvent être assez sympathique. J'aurais peut être préférer que ce soit un système de points "à part" qu'inclus dans le total de l'armée par contre.


Y a-t-il des règles que vous oubliez ? ou même que vous ignorez intentionnellement ?

- Oui, une qui je trouve ralentis fortement le jeu et oblige à des placements bizarre. Le fait que les figurines alliées d'une même unités bloquent les lignes de vue. En l'appliquant, ça fait des escouades en ligne. Comme je joue à la maison ou avec des potes de l'asso', je préfère l'ignorer et jouer avec le fait que les membres d'escouades s'écartent pour que les autres puissent tirer.
- Au départ j'avais penser à mettre la "pré-mesure" n'importe quand mais vu  que les assauts ne sont pas aléatoires ça aurait pu être gênant. Les unités adverses auraient pu se mettre à 11" de manière volontaire pour qu'une charge soit impossible.


Additionnellement, je compte initié ma femme (qui ne pratique que des jds) à Gates, vous avez des conseils pour lui faire apprendre les règles sans trop lui faire peur Very Happy ?

Pas d'autres choses à dire que lui apprendre de façon progressive, à petit points et façon Tutoriel, commençant par les règles de base et en ajoutant au fure et à mesure de la complexité. Smile
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Message par susca Mar 23 Mai - 11:00

En réponse au dernier message de Arek, tu disais que c'est souvent compliqué de relever une unité down qui a beaucoup de pin pour la rallier. Ce qui est totalement vrai. Or, tu parles des options d'armées: il y en un une qui te permet de faire exactement ça! Je parle bien sûr de Debout! C'est pour moi une des options les plus utiles et les moins gadgets. En format 1000 pts avec mes boromites (et bientôt mes freeborns, voir le dernier post dans la section liste d'armées) j'en prends systématiquement 2. Il faut voir la tête de votre adversaire quand on relève des lavamites lourdement pinnées..

Le jeu est certes cruel parfois, mais globalement moins que d'autres jeux comme 40k ou ne peut même pas blesser du tout parfois.. (a voir avec la V8 car ça va changer).

Antares est pour moi le meilleur jeu futuriste actuel!

En espérant t'avoir éclairé!

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Message par Arek Qor Mar 23 Mai - 19:12

Oui, en effet. J'ai justement jeté un oeil aux options d'armées et à ce que je pouvais rajouter à mes Ghars pour éviter ce genre de déconvenu. Et j'ai bien vu cette carte. Razz

J'ai fais récemment quelques parties à 1000pts, et c'est clair que je vais l'utiliser. (La Ressaisis-toi est pas mal non plus pour retirer une suppression)

Les Eclaireurs Tectoristes et leurs baguettes tectrices me semble également très utile, plus que les Flitters dont le bonus est aléatoire.

(Et oui en 40K V8, tout le monde peut blesser tout le monde, la table de blessure a été revue)
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Message par Kask.fr Jeu 22 Juin - 11:07

Bon je repond longtemps après, mais c'est toujours mieux que rien du tout !

Arek Qor a écrit:

Y a-t-il des règles que vous oubliez ? ou même que vous ignorez intentionnellement ?

- Oui, une qui je trouve ralentis fortement le jeu et oblige à des placements bizarre. Le fait que les figurines alliées d'une même unités bloquent les lignes de vue. En l'appliquant, ça fait des escouades en ligne. Comme je joue à la maison ou avec des potes de l'asso', je préfère l'ignorer et jouer avec le fait que les membres d'escouades s'écartent pour que les autres puissent tirer.

J'ai eu un peu la même remarque là dessus. Après je pense que c'est surtout pour réduire la puissante d'unité trop populeuses. Après comme la ligne de vue se fait de centre à centre, on peut légèrement écarter la première ligne et faire tirer la seconde (en visant un point précis, soit).

Sur les points positifs, je rajouterai aux points que tu as donnés le système d'allocation de touches que je trouve plutôt bien faite. J'aurais limite aimé qu'ils poussent plus le système avec des véhicules avec plusieurs allocations possibles, etc...
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