Scénario 1 campagne Xylos travail en cours
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Scénario 1 campagne Xylos travail en cours
Vous ne l'avez pas voulu, j'essaie de comprendre l'anglais depuis des années... tant pis pour vous.
Ai-je bien compris la campagne « la Bataille pour Xylos » ? Les points de règles sont peut-être mal interprétés ou pas compris non plus. Je mets ça dans discussions avant de le mettre dans les règles.
Pour ceux qui pensent que les anglophobes sont des fainéants j'ai fait plusieurs heures de lectures sur les quatre premiers scénarios (de longues minutes d'incompréhension, le mini-jeu a failli me stopper net et l'envie de revente du bouquin n'a pas fait que me traverser, je ne prendrai pas les autres livres en anglais). Si il n'y pas de traductions les nouveaux joueurs ne les utiliseront certainement pas.
L'attaque et la destruction d'une des stations Quantum contenant un générateur gravitationnel permettrait aux ennemis des Ghars de faire atterrir au sol leurs troupes de façon conventionnelle. Les Ghars sont déjà présents sur le terrain et devraient recevoir des renforts d'un instant à l'autre. Les attaquants doivent desserrer l'étau défensif Ghar pour permettre à leurs capsules d'atterrissage de se poser le plus près possible de l'objectif. Pour cela il leur faut prendre et détruire la station, ce que les Ghars essaieront d'empêcher par tous les moyens avant l'arrivée de renforts massifs.
Les forces en présence sont équivalentes en points (1000 points conseillés, en dessous les attaquants seront en réelle infériorité) mais l'attaquant devra jongler entre l'incertitude de l'atterrissage des capsules et le temps limité. Vue la taille des capsules l'attaquant ne pourra avoir de forces stratégiques.
La moitié des unités des défenseurs sera déployée sans restriction sur la table avant l'atterrissage par groupe de trois unités des attaquants. L'autre moitié des défenseurs pourra entrer par n'importe quels bords de table non sécurisé par les attaquants à partir du tour 2 (voir atterrissage).
La partie est jouée sur une table de 120 cm sur 180 cm. Les décors sont placés en respectant les règles de la page 139. Le générateur est un monument central de 15X15 cm pouvant être sur une colline avec un espace de 10 à 25 cm de dégagé tout autour de lui. Xylos est une planète recouverte de jungle, avec des collines, renfermant des ruines ancestrales et autres surprises (jungle dense).
La partie s'arrête si une armée est brisée (l'effectif des attaquants est celui d'après l’atterrissage) ou détruite et au bout du 6ième tour éventuellement du 7ième. La destruction du générateur arrête la partie à la fin du tour.
Le générateur produit un bouclier protecteur qui le rend invulnérable aux attaques à distance et avec des armes de contact. Pour le capturer ou le recapturer il suffit à de l'infanterie (Tectoristes Ghars inclus) d'être seule à son contact à la fin d'un tour. Chaque soldat attaquant d'une unité au contact du générateur à la fin d'un tour inflige un point de dommage (on suppose que les soldats ont été équipé de munitions spécifiques). Si les attaquants ont des charges d'antimatière Vorpale, celles-ci font 1D5 dommages. Si ils ont des grenades de VI 2 celles-ci font 2 pts de dommages par soldat. On additionnera l'ensemble des dégats produits pour détruire les 20 points de structure du générateur .
Les points marqués à la fin de partie servent aussi pour la campagne.
Ennemi brisé ou détruit 3 pv attaquant/défenseur
Générateur détruit 5 pv attaquant
Générateur capturé 3 pv attaquant
Générateur ni détruit, ni capturé 1 pv défenseur
L'équipe marquant le plus de points de victoire a gagné. Si l'attaquant gagne sans avoir détruit ou capturé le générateur, égalité .
Le mini-jeu suit ce weekend.
Ai-je bien compris la campagne « la Bataille pour Xylos » ? Les points de règles sont peut-être mal interprétés ou pas compris non plus. Je mets ça dans discussions avant de le mettre dans les règles.
Pour ceux qui pensent que les anglophobes sont des fainéants j'ai fait plusieurs heures de lectures sur les quatre premiers scénarios (de longues minutes d'incompréhension, le mini-jeu a failli me stopper net et l'envie de revente du bouquin n'a pas fait que me traverser, je ne prendrai pas les autres livres en anglais). Si il n'y pas de traductions les nouveaux joueurs ne les utiliseront certainement pas.
Assaut sur Xilos / Attaque orbitale
L'attaque et la destruction d'une des stations Quantum contenant un générateur gravitationnel permettrait aux ennemis des Ghars de faire atterrir au sol leurs troupes de façon conventionnelle. Les Ghars sont déjà présents sur le terrain et devraient recevoir des renforts d'un instant à l'autre. Les attaquants doivent desserrer l'étau défensif Ghar pour permettre à leurs capsules d'atterrissage de se poser le plus près possible de l'objectif. Pour cela il leur faut prendre et détruire la station, ce que les Ghars essaieront d'empêcher par tous les moyens avant l'arrivée de renforts massifs.
Les forces en présence
Les forces en présence sont équivalentes en points (1000 points conseillés, en dessous les attaquants seront en réelle infériorité) mais l'attaquant devra jongler entre l'incertitude de l'atterrissage des capsules et le temps limité. Vue la taille des capsules l'attaquant ne pourra avoir de forces stratégiques.
Déploiement
La moitié des unités des défenseurs sera déployée sans restriction sur la table avant l'atterrissage par groupe de trois unités des attaquants. L'autre moitié des défenseurs pourra entrer par n'importe quels bords de table non sécurisé par les attaquants à partir du tour 2 (voir atterrissage).
Mise en place
La partie est jouée sur une table de 120 cm sur 180 cm. Les décors sont placés en respectant les règles de la page 139. Le générateur est un monument central de 15X15 cm pouvant être sur une colline avec un espace de 10 à 25 cm de dégagé tout autour de lui. Xylos est une planète recouverte de jungle, avec des collines, renfermant des ruines ancestrales et autres surprises (jungle dense).
Fin de partie
La partie s'arrête si une armée est brisée (l'effectif des attaquants est celui d'après l’atterrissage) ou détruite et au bout du 6ième tour éventuellement du 7ième. La destruction du générateur arrête la partie à la fin du tour.
Objectifs / le générateur Quantum
Le générateur produit un bouclier protecteur qui le rend invulnérable aux attaques à distance et avec des armes de contact. Pour le capturer ou le recapturer il suffit à de l'infanterie (Tectoristes Ghars inclus) d'être seule à son contact à la fin d'un tour. Chaque soldat attaquant d'une unité au contact du générateur à la fin d'un tour inflige un point de dommage (on suppose que les soldats ont été équipé de munitions spécifiques). Si les attaquants ont des charges d'antimatière Vorpale, celles-ci font 1D5 dommages. Si ils ont des grenades de VI 2 celles-ci font 2 pts de dommages par soldat. On additionnera l'ensemble des dégats produits pour détruire les 20 points de structure du générateur .
Victoire
Les points marqués à la fin de partie servent aussi pour la campagne.
Ennemi brisé ou détruit 3 pv attaquant/défenseur
Générateur détruit 5 pv attaquant
Générateur capturé 3 pv attaquant
Générateur ni détruit, ni capturé 1 pv défenseur
L'équipe marquant le plus de points de victoire a gagné. Si l'attaquant gagne sans avoir détruit ou capturé le générateur, égalité .
Le mini-jeu suit ce weekend.
chop58- Messages : 160
Date d'inscription : 21/05/2016
Localisation : Pougues les Eaux
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