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Présentation du système de jeu

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Présentation du système de jeu Empty Présentation du système de jeu

Message par Ezek Mer 22 Juin - 12:42

Hello tout le monde !
Je viens d'écrire un article de présentation du jeu sur le blog de Hobby Shop
L'idée de l'article est de présenter les mécanismes de jeu de Gates of Antares à un profane, et bien évidemment
de lui donner envie d'y jouer !
J'en ai profité pour faire de la pub pour le forum, histoire de ramener du monde ^^
Voilà, j'aimerai avoir votre avis, et si vous avez des idées pour des articles qui pourraient vous intéresser, n'hésitez pas.
(Etant nouveau sur le Forum, je ne peux pas vous poster le lien, je le mettrai dès que je peux ! En attendant, il suffut d'aller dans la section Blog du site de Hobby Shop)


Ezek

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Message par jambon-purée Mer 22 Juin - 18:10

yabon l'article ... GoA est technique, ton article est très bien présenté !
jambon-purée
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Message par chop58 Mer 22 Juin - 18:59

Il faut le mettre sur le forum
chop58
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Présentation du système de jeu Empty Re: Présentation du système de jeu

Message par Ezek Jeu 23 Juin - 14:17

Voici l'article dont je vous ai parlé, je le poste directement ici. Je n'ai pas mis les images, mais le texte y est !



Développé par Rick Priestley, un ancien concepteur de jeu de Games Workshop, Gates of Antares emprunte quelques mécanismes de Bolt Action, lui aussi développé par un ancien de GW, Alessio Cavatore. 
Attention, Gates of Antares n'est pas la transposition de Bolt dans un univers futuriste, mais bien un jeu original, avec un game design propre.

Il y a beaucoup de (bonnes) choses à dire sur le système de jeu, mais dans cet article je vais essayer de décrire de manière succinte le déroulement du jeu, sans forcément rentrer dans les détails. Dans un prochain article, je mettrai en avant certaines mécaniques qui me plaisent particulièrement, et que je trouve autant originales que réussies.

Le tour de jeu

Beyond the Gates of Antares suit une mécanique un peu spéciale, proche de l'activation alternée. Chaque unité génère un dé d'ordre qui sera placé en début de tour dans une bourse commune avec tous les autres joueurs. Chaque camp possède une couleur spécifique qui permet de distinguer ses dés des autres. 
On commence par tirer un dé, dont la couleur déterminera quel joueur active une unité. Le joueur active son unité en lui donnant un des 6 ordres disponibles, l'effectue, puis on passe de nouveau à la phase de pioche.
Une fois la bourse de dés vide, le tour est fini, on replace les dés d'ordres dans le sac et on recommence. Certains dés pourront être gardés d'un tour sur l'autre comme nous le verrons par la suite.

Comme vous pouvez le voir, c'est une activation alternée et aléatoire. Celà étant, il y a plusieurs moyen de gérer cet aléatoire, que nous verrons tout au long de cet article.

Les ordres

Il existe 6 ordres, chacun étant imprimé une fois sur le dé d'ordre. Le joueur qui pioche son dé est libre de choisir son action, il ne le tire pas au hasard ! Voici les 6 actions disponibles : 
1. Fire (Tirer) : L'unité tire sans se déplacer
2. Advance (Avancer) : L'unité se déplace et tire
3. Run (Courir) : Se déplacer rapidement sans tirer
4. Ambush (S'embusquer) : Attendre une occasion de réagir
5. Rally (Se Rallier) : Perdre un D6 marqueurs de suppression
6. Down (Se jeter à Terre) : Se jeter au sol pour que l'unité soit plus difficile à toucher

Les trois premières actions sont classiques, les trois autres font vraiement partie d'une mécanique propre à Beyond the Gates of Antares.
L' Ambush permet à l'unité d'attendre le moment opportun pour agir. L'éventail d'actions disponibles est large, il comprend par exemple le tir en réaction à une charge, mouvement et même tir adverse, la fuite face à une charge, ou encore courir vers un couvert sous le feu ennemi. 

Rally permet de retirer une grande quantité de pions de suppressions, une mécanique propre au jeu que nous verrons plus tard.
Down est un ordre qui permet à l'unité de sacrifier sa combativité au profit de la survie. En terme de jeu, l'ennemi devra relancer les dés ayant fait des touches au tir.

Les profils et jets de dés.

Une figurine possède 6 caractéristiques : 
1. Agilité : Plus cette compétence est élevée, plus votre unité sera capable de traverser les décors rapidement et de sprinter sans s'essouffler. Pour faire court, dès que l'unité tente de faire un mouvement peu conventionnel, il devra faire un test d'agilité.
2. Précision : Tout bêtement la capacité de tir. Plus elle est élevée, plus vous avez de chances de toucher votre cible.
3. Force : La précision, mais pour le corps-à-corps
4. Résistance : C'est votre sauvegarde. Si vous êtes touché par une arme, vous ferez un jet de Résistance pour voir si vous avez encaissé le coup, ou si vous mourrez lamentablement...
5. Initiative : C'est la capacité de réagir aux ordres ennemis. Nous verrons cette caractéristique quand nous parlerons des réactions.
6. Commandement : Elle représente le moral de l'unité. Vous devrez faire des test de commandement lorsque vous aurez trop de points de suppressions, que votre unité subit trop de pertes, ou encore pour réussir vos ordres si vous avez des points de suppression.

Quelques soient les caractéristiques, quand il vous sera demandé de les tester, il faudra lancer un d10 et faire en-dessous de la caractéristique concernée. Evidemment, des modificateurs peuvent rentrer en jeu, en particulier les points de suppression.

Les réactions.

Une unité peut réagir à l'activation d'une unité, tant qu'elle n'a pas de dé d'orde assigné autre que Ambush. Pour simplifier, vous pouvez réagir à tout ordre ennemi par n'importe quelle autre action, même si en vrai ce n'est pas totalement exact.
Si votre unité ne possédait pas de dé d'ordre, elle devra faire un test d'initiative si elle veut réussir sa réaction.
Si votre unité était en Ambush, non seulement elle a accès à un plus large pannel de réactions, mais de plus elle n'a pas à effectuer de test d'initiative pour les réussir.
Dans tous les cas, si la réaction est réussie, l'unité se voit attribuer le dé d'ordre conséquent.

Vous pouvez voir que le hasard engendré par la pioche de dés est ici contrebalancé par la capacité des unités à réagir aux ordres adverses. Inversement, la capacité réactive est limité par le jet d'initiative, et par le fait qu'une unité ne peut réagir avec succès qu'une fois par tour, et que celà compte pour l'activation de l'unité.
De plus, les ordres Ambush et Down peuvent être conservés d'un tour sur l'autre, ce qui vous permet de planifier vos actions d'un tour sur l'autre.
C'est donc un système plutôt équilibré et bien pensé d'activation.

Les points de suppression.

Une des forces du jeu est le système de points de suppression. En terme de Fluff, les points de suppression correspondent à l'usure physique et psychologique des unités. En terme de jeu ils ont deux utilités. La première, est de modifier négativement les caractéristiques de l'unité ciblée. Pour chaque point de suppression, vous avez un malus de -1 à votre Commandement, Précision et Initiative. Vous aurez donc plus de mal à donner des ordres, à tirer, et à réagir.

La deuxième utilité est tout simplement la destruction de l'adversaire. Si une unité subit plus de suppressions que sa valeur de Commandement, elle est tout simplement détruite. Si elle a autant de points de suppression que de figurines dans l'unité, elle doit faire un test de Commandement. Si elle échoue, elle se jette à terre (Down), ou est détruite si elle est à moins de 50% de ses effectifs initiaux.
Il y a de multiples moyens de prendre des points de suppressions. A chaque fois que votre unité subit au moins une touche d'une autre unité, elle prend un pion. Certaines armes infligent des points de suppressions supplémentaire, en plus ou à la place des dégâts classiques. Certains tests de caractéristique ratés infligent des suppressions.

Vous pouvez donc jouer sur deux tableaux pour affaiblir ou detruire les unités adverses. Soit la force brute, soit l'aspect psychologique.

Et ce n'est pas fini...

Je ne vous ai présenté que les mécaniques de base du jeu, pour vous donner un apperçu du jeu, mais c'est loin d'être exhaustif. J'aimerai vous décrire en détails toutes les mécaniques originales du jeu, mais je ne dispose pas de la place nécessaire dans un seul article. Il est fort probable que j'en écrive un autre, en se focalisant sur certains aspects du jeu que je n'ai pas pu approfondir ici. Pour vous donner l'eau à la bouche, voici quelques mécaniques originales que vous trouverez en jouant à Beyond the Gates of Antares : 
Les drones : Il existe plusieurs drones qui accompagnent les unités, ou qui agissent indépendemment. Ils peuvent creer des champs de force, transporter des armes lourdes compactées qu'ils libèrent en cours de jeu (comme des pokéballs, ou des capsules de DBZ !), forer les armures adverses, détecter les unités camouflées, soigner des unités, relayer des ordres... Bref tout ce qu'un drone peut faire dans votre imagination, et bien plus encore !
Les corps-à-corps : Ils se découpent en deux phases. Dans un premier temps vous engagez une fusillade dans laquelle les deux unités se tirent dessus à bout portant, puis dans un deuxième temps ils jettent leurs armes de tir pour engager un corps à corps avec leurs poings, grenades, et épées !
Le timing : Beaucoup d'actions/réactions se résolvent simultanéement. Mais certaines conditions décalent le timing. Par exemple, lorsque vous êtes à terre (Down), vous tirez et frappez en second dans un corps-à-corps. Par contre, si vous étiez en Ambush, vous tirez et frappez avant l'adversaire. Vous pouvez donc optimiser votre plan en attaquant les bonnes unités.

Voilà, j'espère que ça vous donnera envie de jouer à Beyond the Gates of Antares !

A bientôt sur le Nexus Antaréen amis Panhumains !

Ezek

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