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Règles maison et simplifications : on en parle?

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Règles maison et simplifications : on en parle? Empty Règles maison et simplifications : on en parle?

Message par Le Bon Davé Lun 7 Aoû - 13:16

Bonjour,

J'ouvre ce sujet pour proposer, discuter et croiser nos avis sur l'adoption de règles maison concernant notre jeu adoré Wink

J'ouvre donc le bal avec les quelques points que je n'aime pas ou que je trouve inutiles :
- suppression des règles à tiroirs (le 1 qui fait un couloir de passage en terrain difficile par exemple) >> c'est lourd, tout le monde les oublie et ça n'apporte rien
- possibilité de réagir à un tir, qu'il vienne d'un Fire ou d'un Advance >> à tester pour voir l'impact en jeu
- possibilité de tirer à travers les membres de sa propre escouade >> on mesure au plus proche comme décrit dans les règles et on envoie la sauce! Twisted Evil
- le 10 est toujours un échec, pour tous les tests ou jets >> il y a de mémoires quelques exceptions pas très utiles.

Ce ne sont que des pistes et des avis subjectifs mais de mon point de vue, GoA est un jeu vif où on alterne et réagi vite aux actions adverses ; plus on le ralenti moins c'est intéressant.

A vous!
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Message par Kask.fr Mar 8 Aoû - 16:45

Très bonne idée de sujet.

Le Bon Davé a écrit:- suppression des règles à tiroirs (le 1 qui fait un couloir de passage en terrain difficile par exemple) >> c'est lourd, tout le monde les oublie et ça n'apporte rien
Tout à fait pour, en particulier celle que tu cites.

Le Bon Davé a écrit:- possibilité de réagir à un tir, qu'il vienne d'un Fire ou d'un Advance >> à tester pour voir l'impact en jeu
Je pense que ce choix a été fait dans un but d'équilibrage, mais je suis tout à fait d'accords avec toi sur le fait que ça complique la règle, et en plus c'est peu cohérent. A voir si en effet ça n'avantage pas trop l'ordre Fire et encourage à rester sur ces positions.

Le Bon Davé a écrit:- possibilité de tirer à travers les membres de sa propre escouade >> on mesure au plus proche comme décrit dans les règles et on envoie la sauce! Twisted Evil
Là je suis plus partagé. Le fait de bien placer sa troupe quitte à en laisser dépasser un d'un obstacle pour obtenir plus de puissance de feu est un choix qui disparaît avec cette modification. J'ai aussi peur que ça n'avantage trop les unités populeuses.

Le Bon Davé a écrit:- le 10 est toujours un échec, pour tous les tests ou jets >> il y a de mémoires quelques exceptions pas très utiles.
Tu pourrais ressortir les exceptions en question ? Car là rien ne me vient à l'esprit.

De mon coté, il y a une règle qui m'agace, peut-être plus par son incohérence que par sa complexité:
Les buddy drone ne possèdent pas de res et sont automatiquement détruits, alors que les probes ont une res (certes faible). Pourquoi ne pas mettre au buddy drone une res faible au lieu de faire une règle spéciale ? Surtout qu'ils se sont amusé à écrire une ligne de stats pour les buddy drone dans la composition d'armée.
Pareil d'ailleurs pour les armes des supports team qui ont une espère de res fixe à 10. Pourquoi ne pas leur donner une vrai res ?
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Message par Seb Jeu 10 Aoû - 20:47

Bonjour,

J'ouvre ce sujet pour proposer, discuter et croiser nos avis sur l'adoption de règles maison concernant notre jeu adoré
Je vais quand même jeter un œil sur ce que tu proposes, mais je ne suis plus un adepte des règles maison (je pense qu'une règle se répercute sur une autre règle et peut provoquer des problèmes si elle n'est pas correctement testée).

- suppression des règles à tiroirs (le 1 qui fait un couloir de passage en terrain difficile par exemple) >> c'est lourd, tout le monde les oublie et ça n'apporte rien
Remarque intéressante, car elle nécessite un marquage particulier pour s'en souvenir. La règle est pourtant sacrément pratique, car elle est intervenue dans bon nombre de nos parties. Sur des gros éléments de décors, elle peut avoir un intérêt particulièrement efficace - Si on entre dans un décor où le test d'Agilité est un "1", on peut l'utiliser pour rester dans le couvert durant ce tour et organiser un assaut depuis un couvert qui ne sera alors pas gêné par le-dit couvert. Ce qui rend cet assaut vraiment tactique.

- possibilité de réagir à un tir, qu'il vienne d'un Fire ou d'un Advance >> à tester pour voir l'impact en jeu
Ah, là il s'agit d'élément de règles vraiment importants. Les réactions demandent de l'expérience de jeu (et Antares demande beaucoup d'expérience, si vous voulez mon avis, car jeu complexe). Nous ne les avons pas utilisé pour nos premières parties, et nous les utilisons dorénavant. C'est comme pour Bolt avec le Down que les débutants oublient toujours. Après quelques parties, eh bien on ne l'oublie plus !
La possibilité d'effectuer un Fire ou un Advance (pour se planquer) selon la portée de tir, offre de belles perspectives tactiques. Les combats se font un peu plus tendus et l'organisation, le placement et la tactique mise en place sont nettement plus importantes.

- possibilité de tirer à travers les membres de sa propre escouade >> on mesure au plus proche comme décrit dans les règles et on envoie la sauce!
Idem. Pour les débutants, c'est ce que préconise. Même principe que pour Bolt : simple et pas prise de tête.
Dans Antares, les placements et positionnements sont importants. Simplification par rapport à Bolt, la distance pour toute l'unité se calcule entre les figurines les plus proches.
Pour les joueurs habitués, à partir du moment où on le sait, on se positionne différemment.
Perso, j'aime beaucoup ce point de règles, ça donne des choix supplémentaires sur les déplacements, le positionnement, etc.

N'oubliez pas que si votre escouade tire sur une unité de taille plus grande (comme les armures Ghars), vous pouvez tirer à travers les soldats d'une même escouade.

- le 10 est toujours un échec, pour tous les tests ou jets >> il y a de mémoires quelques exceptions pas très utiles.
Le 10 qui est un échec est un élément clé du jeu (pour le tir, les tests d'Agilité ou d'Initiative, et les tests de Commandement). L'enlever et là, le jeu est totalement différent.
L'idée de Rick est de donner 4 niveaux de réussite/échec, c'est principalement ce que j'adore dans ce jeu.

Ce ne sont que des pistes et des avis subjectifs mais de mon point de vue, GoA est un jeu vif où on alterne et réagi vite aux actions adverses ; plus on le ralenti moins c'est intéressant.
Je comprends ton point de vue et ton idée sur le sujet. Mais je ne le partage pas.
Bolt Action est un jeu rapide. Antares clairement non. C'est un jeu plus posé, avec une organisation à l'ancienne (on a un mélange entre le Rogue Trader (1987!! old!!) et Bolt Action. Antares est un jeu complexe (dixit Rick Priestley à Alessio Cavatore lorsque le jeu est sorti : "bon, je suis désolé, mais j'ai repris quasiment toutes les bases de Bolt qu'on avait fait... mais je les ai un peu compliqué... voire peut-être un peu trop" (Ce que m'a raconté Alessio Cavatore lorsque j'ai longuement discuté avec lui chez Mantic Games). Donc, Antares est un jeu complexe, et assumé en tant que tel, mais ce n'est pas un jeu compliqué en soi. Il y a beaucoup de tiroirs qui donne cette complexité (armure de la Concorde avec 3 niveaux de protection...).
Les parties d'Antares sont plus longues quoi qu'on y fasse (même pour un joueur confirmé). On peut accélérer le jeu, certes, mais je pense qu'on y perdra en intérêt.

Bref, Antares n'est pas un jeu simple. C'est un jeu qui se veut être plus complexe, destiné à des joueurs impliqués et pas vraiment au joueur occasionnel (c'est mon avis). Antares est un jeu riche qui peut se jouer avec des petits formats (la base actuelle est de 750 ou 1.000 points seulement !). Les scénarios des campagnes demandent de l'organisation, de l'investissement et beaucoup d'implication.

Je suis un énorme fan d'Antares. J'aime d'ailleurs cette complexité qui peut rebuter le joueur débutant ou occasionnel. Mais je suis toujours ravi de voir de nouveaux joueurs qui veulent toujours en découvrir un peu plus.

Enfin, bon, c'est un jeu que je ne suis pas prêt de lâcher car son univers est incroyable et j'ai toujours envie d'en voir toujours plus.
Je ne suis pas un partisan de modifier des règles d'un jeu car si on doit modifier des règles pour que le jeu tourne bien, eh bien c'est que le jeu est bancal. Dans le cas d'Antares je ne le trouve absolument pas bancal. Pas parfait, mais pas bancal. La prochaine édition, comme pour la nouvelle édition de Bolt devrait corriger quelques points mais ça ne sera sans doute pas de gros bouleversements.


Après, si tu te mets d'accord avec ton (tes) adversaires habituels, y a pas de mal à gérer les règles comme vous l'entendez (surtout si cela vous convient et que vous vous amusez !). Je pense que cela demandera pas mal de tests pour s'assurer qu'une modification de règles n'entraîne pas un effet sur une autre règle ou sur la stabilité de l'ensemble.



Les buddy drone ne possèdent pas de res et sont automatiquement détruits, alors que les probes ont une res (certes faible). Pourquoi ne pas mettre au buddy drone une res faible au lieu de faire une règle spéciale ? Surtout qu'ils se sont amusé à écrire une ligne de stats pour les buddy drone dans la composition d'armée.
Là encore c'est un choix donné au joueur. Est-ce que j'utilise mon 1 obtenu pour détruire ce maudit drone ou vais-je l'utiliser pour tenter de tuer un des guerrier avec une arme lourde. Vaste question. Surtout que le drone en question ne compte pas dans le calcul de l'escouade (pin, moral etc.)

Pareil d'ailleurs pour les armes des supports team qui ont une espère de res fixe à 10. Pourquoi ne pas leur donner une vrai res ?
ça évite de devoir ajouter des profils pour chaque arme de soutien Wink .
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Message par Le Bon Davé Jeu 10 Aoû - 21:28

Merci pour tes remarques, très bien argumentées, comme toujours Wink
Je pense que tu touches du doigt un point important : Antares est un jeu riche et complexe qui nécessite de s'investir un peu plus que les standards actuels.
Je suis un joueur/figuriniste passionné mais peut être n'ai-je plus le feu sacré de mes 20 ans pour creuser autant un titre Wink
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Message par Seb Jeu 10 Aoû - 21:57

C'est justement le problème avec Antares, selon moi.
J'ai organisé deux jours de présentation de jeux (Bolt, Antares et Test of Honour) le week-end dernier à Paris.
Beaucoup de parties de Bolt Action, faciles à mettre en place et "rapides" (le rapide étant relatif avec les jeux de figurines, avec des débutants !)

Antares, par contre... c'est pas la même limonade. Je prépare des armées conséquentes (histoire de donner un peu de grain à moudre aux joueurs participants) mais avec un système de partie simple (table de 1m20x1m20, un seul objectif) et une possibilité de finir la partie rapidement après perte des unités. Les joueurs se sont éclatés, et ont tous trouvé la table extra et les figurines top pour être dans l'ambiance. Bref, ça donne clairement envie.

Les parties se sont bien déroulés, mais je suis obligé de simplifier les règles pour pouvoir faire plusieurs présentation (là, là-dessus, Kar'A Nine est juste parfait, mais les joueurs veulent en voir plus !).

Je ne te cache pas que je me régale à regarder les autres joueurs jouer sûrement autant que j'y joue moi-même. J'ai pu mettre en place une partie complète, avec toutes les règles avec deux joueurs un peu plus expérimentés (pas sur Antares, mais sur les jeux de figurines en général). Les retours sont vraiment bons, mais également le fait que Bolt est plus accessible car l'implication demandée n'est pas possible/envisageable.

Règles maison et simplifications : on en parle? Img_4710

Je suis un joueur/figuriniste passionné mais peut être n'ai-je plus le feu sacré de mes 20 ans pour creuser autant un titre
Il est évident que pour ma part, je ne m'investirai pas dans un autre jeu à ce point là dans le futur (je mets ensemble Antares et Bolt que j'adore, mais Antares a quand même ma petite préférence). J'ai trouvé le jeu auquel j'ai envie de jouer à chaque fois (et ce n'est clairement pas possible, hélas). Je l'ai fait autrefois pour Wh40K, et je ne recommencerai pas après Antares et Bolt.

Antares est plus difficile à implanter, selon moi, mais une fois le pied dedans et la découverte de l'univers, je pense que l'on peut facilement craquer.

Après, hein, avec un peu d'expérience et des parties accessibles (Antares se veut être plus des escarmouches à 750 ou 1.000 points), on peut jouer des parties plus rapides. Antares mérite plus de visibilité et j'ai hâte de voir de nombreuses parties tourner dans les boutiques.
En tous les cas, nous avons prévu avec la VZ de jouer plusieurs parties filmées pour aider aussi à cela.

Pour le feu sacré, je pense que tu l'as pleinement, vu ton intérêt et ton implication dans le jeu. Pas besoin de faire de grosses parties de 5h, et pas besoin non plus d'apprendre un paquet de règles qui ne te serviront pas en jeu. Les règles de base par contre, à force de les utiliser, elles seront assimilées avec autant de facilité que sur d'autres jeux (Infinity n'est pas mal aussi dans le niveau des règles "complexes" - et j'adore le jeu !)


EDIT : Tiens je pense à un autre point. Un truc important dans Antares, c'est de parfaitement connaître son armée et toutes les règles qui y collent. Et ça fait déjà un bon paquet. Je pense qu'au bout d'une bonne dizaine de parties variées, tu connaîtras tout sur le bout des doigts ;-)
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Message par Kask.fr Ven 11 Aoû - 11:54

Seb a écrit:
- possibilité de réagir à un tir, qu'il vienne d'un Fire ou d'un Advance >> à tester pour voir l'impact en jeu
Ah, là il s'agit d'élément de règles vraiment importants. Les réactions demandent de l'expérience de jeu (et Antares demande beaucoup d'expérience, si vous voulez mon avis, car jeu complexe). Nous ne les avons pas utilisé pour nos premières parties, et nous les utilisons dorénavant. C'est comme pour Bolt avec le Down que les débutants oublient toujours. Après quelques parties, eh bien on ne l'oublie plus !
La possibilité d'effectuer un Fire ou un Advance (pour se planquer) selon la portée de tir, offre de belles perspectives tactiques. Les combats se font un peu plus tendus et l'organisation, le placement et la tactique mise en place sont nettement plus importantes.

Je suis pas sur que tu comprennes ce qu'à voulu dire le bon Davé. Il ne veut pas la suppression de cette rêgle, mais au contraire, faire en sorte que l'on puisse réagir à des tirs venant d'un ordre advance tout comme on peut réagir à un ordre fire.
Actuellement, contre un advance, on ne peut faire qu'un down, alors que contre un fire on peut faire un down ou une firefight/run (suivant la distance).

Seb a écrit:
- le 10 est toujours un échec, pour tous les tests ou jets >> il y a de mémoires quelques exceptions pas très utiles.

Le 10 qui est un échec est un élément clé du jeu (pour le tir, les tests d'Agilité ou d'Initiative, et les tests de Commandement). L'enlever et là, le jeu est totalement différent.
L'idée de Rick est de donner 4 niveaux de réussite/échec, c'est principalement ce que j'adore dans ce jeu.

Davé (je pense) voulait supprimer plutôt les exceptions que la règle. Reste que je ne vois pas de quelles exceptions il parle :p

Seb a écrit:
Kask a écrit:Les buddy drone ne possèdent pas de res et sont automatiquement détruits, alors que les probes ont une res (certes faible). Pourquoi ne pas mettre au buddy drone une res faible au lieu de faire une règle spéciale ? Surtout qu'ils se sont amusé à écrire une ligne de stats pour les buddy drone dans la composition d'armée.
Là encore c'est un choix donné au joueur. Est-ce que j'utilise mon 1 obtenu pour détruire ce maudit drone ou vais-je l'utiliser pour tenter de tuer un des guerrier avec une arme lourde. Vaste question. Surtout que le drone en question ne compte pas dans le calcul de l'escouade (pin, moral etc.)

Attention, je ne parle pas de modifier la rêgle de ciblage des buddy drones (qui est là pour éviter des abus de protection de troupes), mais je parle uniquement d'avoir une res pour les buddy drones, tout comme il y a une res pour les probes.

Seb a écrit:
Pareil d'ailleurs pour les armes des supports team qui ont une espère de res fixe à 10. Pourquoi ne pas leur donner une vrai res ?
ça évite de devoir ajouter des profils pour chaque arme de soutien  Wink .

C'est qu'une ligne à mettre dans les tableaux de stats hein, et ça évite d'avoir à écrire une rêgle pour ce cas précis.
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Message par Seb Ven 11 Aoû - 14:19

Je suis pas sur que tu comprennes ce qu'à voulu dire le bon Davé. Il ne veut pas la suppression de cette règle, mais au contraire, faire en sorte que l'on puisse réagir à des tirs venant d'un ordre advance tout comme on peut réagir à un ordre fire.
Actuellement, contre un advance, on ne peut faire qu'un down, alors que contre un fire on peut faire un down ou une firefight/run (suivant la distance).
Oui, en effet, après relecture, j'ai compris qu'il souhaitait supprimer la règle et pas simplement la modifier. Au temps pour moi ^_^

Je mets tout ça en situation.
Une unité effectue un Fire contre mon unité.
Je peux réagir en effectuant un Down pour me mettre au sol et augmenter la difficulté pour toucher de mon adversaire.
Si je me trouve à moins de 20", je peux réagir en effectuant un Fire (Fusillade).
Si je me trouve à plus de 20", je peux réagir en effectuant un Advance (mouvement pour me mettre à couvert).

Une unité effectue un Advance et tire contre mon unité.
Pour le moment, j'ai la possibilité d'effectuer un Down pour me protéger.
En ajoutant les possibilités de Réaction suivantes, on a quoi ?
Si je me trouve à moins de 20", je peux réagir en effectuant un Fire (Fusillade).
Dans ce cas, il y a doublon avec l'ordre Ambush qui n'a plus aucun intérêt. À ceci près qu'il faut y penser au préalable au tour précédent. Mais là, plus aucun intérêt à utiliser l'Ambush qui est justement de contrer un adversaire en mouvement (si tu y trouves alors un intérêt, dis le moi, car là, je ne vois pas du tout Smile )

Si je me trouve à plus de 20", je peux effectuer un Advance pour me mettre à couvert.
Là, pour ce point, je pense que l'idée peut être pas mal. Mais quelles vont être les conséquences en jeu ?
Autant je comprends l'utilité contre une unité qui tire et qui ne bouge pas, mais pas contre une unité qui est en mouvement. A ce rythme, a chaque fois qu'on avance, si l'adversaire recule, on y arrivera jamais ! ^_^

Je vous donne mon point de vue.
Je pense que mettre deux façons de procéder différentes contre un Fire et un Advance est intéressant car cela offre encore un choix à faire. Mieux vaut être en Fire contre un ennemi ou en Advance dans ce cas.
Dans le cas du Fire à plus de 20", cela offre la possibilité de réagir contre un ennemi planqué, qui ne bouge pas et qui tente de bloquer/contrôler une partie de la zone de jeu.
Donc, je pense sincèrement que cela encouragerait le non-mouvement des unités. Mais peut-être que je me trompe.
Sincèrement, faudrait tester ça dans ce cas, de nombreuses fois, sur différents niveaux de jeu (petites et grosses parties) et voir si cela à un impact positif ou négatif.
Je poserai la question à Rick directement (et à Nick aussi, tiens !)

En plus, effectuer une Réaction comporte un risque, avec le test d'Initiative pour pouvoir l'effectuer (on l'a vu pas plus tard que le week-end dernier ^^)

Attention, je ne parle pas de modifier la règle de ciblage des buddy drones (qui est là pour éviter des abus de protection de troupes), mais je parle uniquement d'avoir une res pour les buddy drones, tout comme il y a une res pour les probes.
Aaaah ok !
Oui, dans ce cas, il y aurait un équilibrage dans les règles pour toutes les unités et options d'unités (drones dans ce cas).
J'avoue y avoir pensé au départ, lors de ma première lecture des règles, à savoir pourquoi ils n'ont pas mis la même règle pour les Buddy Drones et les Probes. En jeu, par contre, je trouve ça bien mieux ficelé (et je suppose qu'ils ont dû faire pas mal de tests à ce propos).
Les Buddy Drones sont des options d'unités. On tire essentiellement sur l'unité à proprement parlé sans se soucier des drones (ce sont les troupes qui ont des flingues après tout ;-) )
Pour les Probes, s'il fallait obtenir que des "1" pour les flinguer... on s'en sortirait pas et personne ne prendrait la peine (et la perte de temps et d'activation qui va avec). En leur donnant une valeur de Res, ça en fait des cibles de choix. Mais cela demande de "dépenser" une action juste pour en flinguer un !
Après plusieurs parties, j'en suis venu à la conclusion qu'il s'agissait là du cas de figure le mieux pensé pour cette règle (drones/probes).

En tout cas, merci d'être revenu sur ces points, Kask ^_^
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Message par Kask.fr Ven 11 Aoû - 14:53

Seb a écrit:Une unité effectue un Advance et tire contre mon unité.
Pour le moment, j'ai la possibilité d'effectuer un Down pour me protéger.
En ajoutant les possibilités de Réaction suivantes, on a quoi ?
Si je me trouve à moins de 20", je peux réagir en effectuant un Fire (Fusillade).
Dans ce cas, il y a doublon avec l'ordre Ambush qui n'a plus aucun intérêt. À ceci près qu'il faut y penser au préalable au tour précédent. Mais là, plus aucun intérêt à utiliser l'Ambush qui est justement de contrer un adversaire en mouvement (si tu y trouves alors un intérêt, dis le moi, car là, je ne vois pas du tout  Smile  )

Alors là pour le coup, il y plein d'intérêt à l'ambush par rapport à une réaction:
- tirer sur un unité qui fait un run
- tirer sur une unité qui fait un advance mais ne tire pas sur nous
- faire un test plus facile (test de command pas forcément obligatoire contre test d'initiative)
- tirer sur un unité à plus de 20"

Seb a écrit:Si je me trouve à plus de 20", je peux effectuer un Advance pour me mettre à couvert.
Tu me mets un doute là, c'est pas plutôt un run ?

Seb a écrit:Je vous donne mon point de vue.
Je pense que mettre deux façons de procéder différentes contre un Fire et un Advance est intéressant car cela offre encore un choix à faire. Mieux vaut être en Fire contre un ennemi ou en Advance dans ce cas.
Dans le cas du Fire à plus de 20", cela offre la possibilité de réagir contre un ennemi planqué, qui ne bouge pas et qui tente de bloquer/contrôler une partie de la zone de jeu.
Donc, je pense sincèrement que cela encouragerait le non-mouvement des unités. Mais peut-être que je me trompe.
Sincèrement, faudrait tester ça dans ce cas, de nombreuses fois, sur différents niveaux de jeu (petites et grosses parties) et voir si cela à un impact positif ou négatif.
Je poserai la question à Rick directement (et à Nick aussi, tiens !)

C'est aussi un peu ce que je pense. Cette petite règle permet de booster un peu l'intérêt de l'advance, et j'ai peur qu'on se retrouve uniquement à faire du run/sprint et du fire. Je me rappelle avoir vu quelqu'un interpeller Rick Priestley sur Facebook à ce propos, mais je me rappelle plus bien de sa réponse.

Seb a écrit:Oui, dans ce cas, il y aurait un équilibrage dans les règles pour toutes les unités et options d'unités (drones dans ce cas).
J'avoue y avoir pensé au départ, lors de ma première lecture des règles, à savoir pourquoi ils n'ont pas mis la même règle pour les Buddy Drones et les Probes. En jeu, par contre, je trouve ça bien mieux ficelé (et je suppose qu'ils ont dû faire pas mal de tests à ce propos).
Les Buddy Drones sont des options d'unités. On tire essentiellement sur l'unité à proprement parlé sans se soucier des drones (ce sont les troupes qui ont des flingues après tout ;-) )
Pour les Probes, s'il fallait obtenir que des "1" pour les flinguer... on s'en sortirait pas et personne ne prendrait la peine (et la perte de temps et d'activation qui va avec). En leur donnant une valeur de Res, ça en fait des cibles de choix. Mais cela demande de "dépenser" une action juste pour en flinguer un !
Après plusieurs parties, j'en suis venu à la conclusion qu'il s'agissait là du cas de figure le mieux pensé pour cette règle (drones/probes).

(Attention, je ne parle pas non plus de demander des 1 pour tirer sur des probes, je demande juste à ajouter un test de res pour sauver un buddy drone). Au final leur solution est en effet plus fluide en jeu (pas de test de res à faire pour les buddy drones) mais c'est plus une question de cohérence. Je comprend qu'il y a une question d'équilibrage derrière (ça rend les buddy drone moins intéressant à cibler), mais ça me titille de voir 2 figurines exactement pareil et une avec une res l'autre sans.
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Message par Seb Ven 11 Aoû - 15:23

Tu me mets un doute là, c'est pas plutôt un run ?
Oui, Run pas Advance ^^ Je m'y perds à force de me relire et d'être le plus compréhensible possible Very Happy

Alors là pour le coup, il y plein d'intérêt à l'ambush par rapport à une réaction:
- tirer sur un unité qui fait un run
- tirer sur une unité qui fait un advance mais ne tire pas sur nous
- faire un test plus facile (test de command pas forcément obligatoire contre test d'initiative)
- tirer sur un unité à plus de 20"
Oui, je suis bien d'accord sur ce que tu dis. Kasr 2 - 0 Seb Laughing (voire 3-0 même !)

Je viens de poser la question à Rick du pourquoi la Réaction Fire et Run contre un Fire ennemi et pas aussi contre un Advance ennemi (bon, par contre, je ne sais pas quand il me répondra ^_^)
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Message par chop58 Ven 11 Aoû - 16:30

Seb a écrit:J'ai organisé deux jours de présentation de jeux (Bolt, Antares et Test of Honour) le week-end dernier à Paris.
C'était quoi comme manifestation ?
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Message par Le Bon Davé Ven 11 Aoû - 17:17

Merci Kask, tu as effectivement traduit le fond de ma pensée Smile
Vos avis sont très intéressants à suivre, je suis content de la tournure que prend ce fil de discussion.

#forummature
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Message par Seb Sam 12 Aoû - 13:19

Note Seb : Après moult essais, mon message apparaît normalement. Il y a eu visiblement un bug... pas compris pourquoi...

Alors j'ai posé directement la question à Rick qui m'a répondu plus vite que l'éclair ! (ça me fait toujours tout drôle de voir que Rick est tellement disponible !)
La question que j'ai posé était de savoir pourquoi les réactions contre un ordre Fire n'étaient pas appliquées à un ordre Advance.

Rick Priestley a écrit:that's an easy one - because the frequency of reactions becomes overwhelming, the pace of the game stagnates, and the sequence becomes confusing.
So, as it is, you have to balance the advantage of a Fire order (+1 to hit) against the possibility of a reaction, and inversely the possibility of suffering many hits against the chance of failing your reaction and taking an extra pin.
On both sides the Run/React equation escalates the action by a conscious and deliberate choice. Is the answer  Very Happy  But you don't have to take my word for it - try it  for yourself!
(le smiley est bien dans le texte original !)

Rick Priestley en français a écrit:c'est une question facile - parce que la fréquence de réactions devient écrasante, le rythme du jeu stagne et la séquence devient confuse.
Donc, en l'état actuel des choses, tu dois équilibrer l'avantage d'un Ordre Fire (+1 pour toucher) contre la possibilité d'une réaction, et inversement la possibilité de subir beaucoup de touches contre la chance de rater ta réaction et prendre un Pin supplémentaire.
Des deux côtés l'équation Run/Réaction intensifie l'action par un choix conscient et délibéré. Voilà la réponse  Very Happy  Mais tu n'as pas à me croire sur parole - essaie-le par toi-même !

Alors toujours un plaisir d'avoir une réponse de Rick, qui plus sur un point de Game Design (et en plus j'ai même gagné une bière dès que je passe à Notthingham !)

Pour ma part, la réponse est suffisamment claire et justifiée pour ne pas revenir sur ce point de règle. Mais comme le dit justement Rick, y a qu'à essayer pour s'en rendre compte (ce que je vous suggère, on est jamais aussi bien servi que par soi-même ^^)

C'était quoi comme manifestation ?
Il s'agissait d'un week-end (Vendredi et Samedi) organisé entre la Waaagh Taverne et moi-même afin de présenter les divers jeux de Warlord Games. Bref, j'ai tout ramené, les décors, les figurines, etc. que je prépare pour la VZ.
On a eu pas mal de passage, beaucoup de joueurs étaient intéressés par les jeux (le fait qu'il y avait des décors et des figurines peintes, ça aide beaucoup).
Bolt a eu plus de succès car l'univers parle très vite aux joueurs. Le jeu étant plus simple et peu onéreux, ça aide aussi.
Antares a eu le bonus de plaire visuellement aux joueurs et aux curieux qui passaient. Bref, pas mal de questions, et des personnes qui aimeraient tester ça à la rentrée.
J'organiserai d'autres journées spéciales, mais consacrées à chaque fois pour un jeu en particulier (Bolt, Antares et/ou Test of Honour).
Là, c'était un peu organisé au dernier moment, mais les retours ont été positifs.

Le Bon Davé a écrit:Merci Kask, tu as effectivement traduit le fond de ma pensée Smile
Vos avis sont très intéressants à suivre, je suis content de la tournure que prend ce fil de discussion.
On est pas dans un forum sur 40k hein ;-)

#boooom #antarespowaaaa #bambam40k #attaquegratuite
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Message par Kask.fr Lun 14 Aoû - 8:38

Merci pour la réponse de Rick. D'ailleurs, quand il dit que la fréquence de réaction devient trop importante, il faut noter ceci si on permet la réaction sur advance:
- Quand on fait un run, les unités ennemies avec un ambush peuvent réagir
- Quand on fait un fire, l'unité ennemie sur laquelle on tire peut réagir
- Quand on fait un advance, les unités ennemies avec un ambush peuvent réagir et l'unité ennemie sur laquelle on tire peut réagir

Du coup, on peut se retrouver plus facilement avec 2+ réaction sur une action. Peut-être que limiter à une réaction max par action équilibrerait le truc ?

Sinon, de manière complètement hors-sujet, j'adore tes rochers Seb. Tu les as fabriqué comment ? Polystyrène ?
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Message par Seb Lun 14 Aoû - 9:38

kask a écrit:Du coup, on peut se retrouver plus facilement avec 2+ réaction sur une action. Peut-être que limiter à une réaction max par action équilibrerait le truc ?
Là, si on limite à une seule réaction par action, cela va donner un gros bonus à l'attaque (l'armée qui réagit étant en "défense" dans mon idée).
On pourra plus facilement organiser une action en sachant qu'une seule unité pourra réagir à cette action.
Lors de notre dernière partie, une unité d'Algoryn a sprinté de derrière un bâtiment vers un autre bâtiment. Trois unités ont réagi, deux ont pu effectué leurs tirs. Trois pertes. Si on tenait compte que de la première unité, il n'y aurait eu qu'une perte. L'effet était très cinématique  Very Happy

Après, lancer plusieurs unités en réaction contre une même cible est franchement risqué. Test d'Initiative qui peut rapidement foirer, c'est ce que je trouve intelligent dans ce système. Prendre le risque ou pas (si ça foire vraiment - avec un 10 - on se tape deux pions Pin... c'est arrivé l'autre jour, et l'unité en question s'est rapidement fait charger !).
Seul avantage à la Réaction, si on rate le test, le dé d'Ordre reste dans le sac. Avec un seul pion Pin, test de commandement qui peut encore réussir (utilité d'un commandant pas loin ^^) et si test de commandement réussi, ce fichu pion Pin est retiré.

Donc, d'après mon expérience de jeu (en tant que joueur, mais aussi en tant que spectateur/maître du jeu), on voit peu de réactions car cela bloque aussi les possibilités d'action de l'escouade qui réagit (et là... pour prendre les objectifs... c'est pas l'idéal).
Toujours cette idée de choix, et c'est clair qu'il y a beaucoup de choix possibles dans Antares.

kask a écrit:Sinon, de manière complètement hors-sujet, j'adore tes rochers Seb. Tu les as fabriqué comment ? Polystyrène ?
Je pense que tu fais allusion aux Ruines sur la photo ? (par ce que j'ai aussi fait des zones avec des rochers ^^)
Polystyrène, en effet. Découpés à la pyroscie (la vieille de GW que j'ai encore sous la main ^^) et sculptés au cutter (d'ailleurs, j'ai trouvé quelques petites techniques à force de pratiquer et de tester qui donnent de bons effets).
Mais d'une manière générale, pour mes décors, c'est le flocage qui va donner un sacré coup de boost au look.

J'ai l'intention de faire des éléments de ruines couverts de végétation pour faire une grande zone de ruines ^_^

Pour les zones de rochers, j'ai utilisé de l'éponge de maçon (enfin un truc dans le genre, c'est une éponge en mousse très dense et qui vaut la peau des fesses !). Intéressant pour faire des petits éléments, mais je conseille plus le Bultex pour de plus gros éléments (moins onéreux mais demande plus de travail). L'avantage, c'est que les décors sont quasi-indestructibles ! ^_^
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Message par capitaine.banane Jeu 1 Mar - 18:58

Hello,
Je n’ai pas encore joué mais j’ai vu les vidéos de VZ (très sympa au passage), je sais que 100% des règles ne sont pas utilisés, mais lire les mots « maître du jeu » et « complexité » ci-dessus j’avoue que ça me fait un peu peur, la v7 de 40k m’a traumatisé a cause des milliards de règles dans plusieurs bouquins, est ce que GOA est du même genre? J’adore la v8 de 40k par ex mais je voudrais un jeu avec un peu plus de profondeur tout en restant pas trop complexe, et fun.

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Message par Seb Ven 16 Mar - 10:19

Salut Capitaine !
Alors, ce n'est pas que le jeu est compliqué en soi, mais il y a beaucoup de petits points de règles propres à une faction et - ce qui est le plus important - le livre de règles est assez "mal foutu".
Ce "mal foutu" s'explique par une quantité astronomique d'aller-retour vers différentes pages pour comprendre les règles. Bref, pour un débutant, ce n'est pas le meilleur truc pour s'y retrouver.
Le livre de règles d'Antares a été rédigé à l'ancienne. Comprends comme le Rogue Trader de Warhammer 40.000. Donc, quand tu maîtrises les règles, ce n'est plus vraiment un souci... mais avant ça... c'est une bonne migraine si on n'est pas un tant soit peu attentif.

Ceci dit le jeu est complexe, certes, mais assez intuitif une fois qu'on maîtrise tous les points de règles.
Bref, il faut plusieurs parties pour bien maîtriser le tout (règles, armées, règles spéciales, etc.).
Une fois qu'on a cette maîtrise, le jeu est un régal (du moins, en ce qui me concerne). Le jeu a du corps, une vraie identité, et cela a pour conséquence de trouver beaucoup d'autres wargames avec figurines assez insipides.

Comme l'indique Rick Priestley (l'auteur d'Antres et accessoirement de Wh40K), Antares est un jeu de gamers. Pas besoin d'être un hardcore gamer non plus, mais comme c'est un jeu à l'ancienne, il faut pouvoir maîtriser toutes les règles pour en profiter pleinement et voir toute sa richesse. Donc, ça ne sert à rien d'utiliser toutes les règles dès le départ (principalement les Réactions) et un apprentissage "petit-à-petit" comme on l'apprend avec Kar'A Nine est parfait (dommage... le jeu n'est pas en français pour les non-anglophones).

En ce qui concerne les règles, on est vraiment dans un mix entre Bolt Action (règles simples et jeu facile d'accès) et le Rogue Trader de Warhammer 40,000 (nombre de points de règles, cas particuliers et autres détails tout en apportant une identité propre et surtout un univers complet et évolutif). Donc, on est très loin de la V8 de Wh40K (ultra simplifiée) et on est dans un système plus complet que sa V7.
Les mecs de chez Warlord travaille actuellement sur une réédition du jeu (nouvelle présentation), et le format Base One (règles de base en téléchargement gratuit - en anglais uniquement) permet plus de facilité à comprendre les règles.

Le livre de règles en français est bien, mais il y a pas mal de termes qui changent d'une page à l'autre, ce qui n'aide pas forcément pour s'y retrouver (les armures Hyperluminiques, par exemple, changent de noms trois fois dans le livre... dès le sommaire).

Donc :
- Des règles mal présentées mais franchement nickelles une fois qu'on les maîtrise.
- Des listes d'armées complètes (et gratuites via le site de Warlord et du Nexus) évolutives.
- Un univers très réaliste dans sa façon de jouer (le côté Bolt) avec des armes et des portées également plus réaliste (là, on lorgne du côté du Rogue Trader). Un univers très riche.
- Un jeu qui offre des parties plus longues que les jeux actuels (on réfléchit, on cogite) mais qui donne une réelle impression de gérer une armée et ses troupes.
- Un système de 'Réactions' ultra complet, mais qui est le point le plus difficile à utiliser (non conseillé pour les débutants. Ce système apporte un réel plus au jeu une fois qu'on maîtrise ses mécanismes (généralement, après 5 ou 6 parties).
- Encore mieux quand un Maître du Jeu peut être là durant la partie pour faire évoluer le scénario ou gérer certains points de règles.
- Des campagnes qui font évoluer l'histoire général d'Antares.
- Un site totalement dédié à Antares (le Nexus).
- Une communauté grandissante, certes, mais très peu de joueurs en France - même si j'essaie modestement d'y remédier avec mes petits moyens. La communauté internationale est par contre très active.
- Les armées sont assez similaires (armement, organisation) comme ce qu'on retrouve dans Bolt (un côté plus réaliste qui offre une cohérence dans l'univers d'Antares), mais elles ont toutes leurs spécificités. Donc, chacune des armées se jouent très différemment les unes des autres. Toutes les armées ne sont pas faites pour tous les joueurs (par exemple, j'adore les Ghars, mais je ne les maîtrise vraiment pas bien Laughing - mais j'y arriverai un jour, oh oui, j'y arriverai un jour)

Bon, bref, pour ma part, je suis totalement conquis par ce jeu qui est LE jeu que je recherchais.
On est bien loin des standards actuels, et Antares demande plus d'implication pour comprendre, gérer et appréhender les évènements durant les parties.

Dernier point : je conseille d'utiliser les règles telles qu'elles sont écrites, c'est-à-dire sans faire de modifications personnelles, pour une bonne et simple raison : chaque point de règles a une incidence sur un ou plusieurs autres points de règles. Apprenez déjà à maîtriser le jeu tel qu'il est et apprenez à maîtriser votre armée et celle de votre adversaire. Cela demande de l'expérience (d'où l'implication dont je parlais).

En ce qui concerne les vidéos, même si j'ai perdu beaucoup de temps avec mon travail, j'ai bien l'intention de tourner très prochainement beaucoup de vidéos à ce sujet pour la VZ. Explication de règles, vidéos de parties, etc. (bolt et antares). Le but étant de montrer aux joueurs que le jeu est complexe, certes, mais pas inaccessible, et que c'est un véritable plaisir que d'y jouer !
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Message par capitaine.banane Ven 16 Mar - 14:24

Merci pour ta réponse très complète Smile
J'hesitais à me lancer dans ce jeu et tu m'a fais bascule du côté "j'achète pas". En effet je trouve ça hallucinant ce que tu dis sur le fouilli des regles, et les termes qui changent du page à l'autre. Ok c'est peut être une référence à Rogue Trader mais on est en 2018, pas dans les 90s! Les regles doivent être claires, surtout si elles sont assez complexes. Le fait que ce soit un jeu pour gamer n'est pas une excuse pour mal présenter les regles.
J'ai pas envie de me retrouver en situation 40k v7 avec des références de regles d'un bout à l'autre du bouquin, et un mj nécessaire pour faire découvrir le jeu.
C'est dommage mais je vais attendre la nouvelle édition des regles dont tu parles. As tu des infos à ce sujet?


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Message par Seb Ven 16 Mar - 14:53

Les règles sont claires, mais pas pratique à utiliser car la présentation est un peu laborieuse, surtout pour celui qui n'est pas un joueur habitué à ce type de jeu.
Donc, oui, les règles sont claires et compréhensibles. Il s'agit de tous les petits à-côtés qui demandent de se référer à telle ou telle page (comme pour les règles des armures/protection ou certains points de règles particuliers où il faut se référer à la section des règles spéciales, ou d'une arme en particulier, ou d'une armure en particulier, ou ... ou ... ou....)
Autant le dire et ne pas se voiler la face.

Si tu as déjà du mal à te retrouver avec la v7 de Wh40K ou même la v8, tu vas clairement prendre un peu de temps Wink .
Ceci dit, je me répète, mais pour les règles elles-mêmes, le système est clair, mais il y a beaucoup de points à retenir.

Les gars de chez Warlord sont parfaitement conscient de cela et travaille pour améliorer leur présentation.


Bon, on n'a pas non plus les milliards de règles spéciales comme pour Warhammer 40,000 (qui sont souvent redondantes), mais il faut connaître plusieurs petits points pour gérer son armée
(par exemple : La Concorde.
- deux ou trois modes de tirs pour les armes de base
- trois principes pour les tests de résistance (sauvegardes d'armure différentes si le tir reçu est à moins de 10", à plus de 10" ou contre des grenades)
- utilisation des différents drones (médical, compresseur, scout, etc.)
- règles spéciales pour les armes de soutien et d'appui.

Pour ma part, j'ai créé des fiches de références sur la VortexZone pour pouvoir se retrouver (plus facilement) en fonction de chaque armée jouée => http://www.vortexzone.com/antares-aides-de-jeu.html
Chacune des fiches regroupent (en français pour les règles, mais en gardant les noms usuels anglais) toutes les règles utiles pour jouer complètement avec l'armée.


Je te conseille, si tu en as la possibilité, de tester le jeu par toi même pour voir si le système te convient.
Sinon, je peux aussi te conseiller de de tourner du côté de Bolt Action qui permet d'avoir un corps de règles assez similaire mais beaucoup plus simple et accessible. Cela te permettra d'aller plus facilement vers Antares (bon, sauf bien sûr si la Seconde Guerre Mondiale te donne des boutons, hein ! Laughing )

[Précision]
[Pour mes démos, je fais souvent tester Bolt en premier pour que les joueurs se retrouvent plus facilement sur Antares. Lorsqu'ils testent ensuite Antares, ils sont un peu en territoire conquis mais doivent acquérir beaucoup de règles supplémentaires - ce qui peut faire fuir les joueurs, il faut l'avouer.
Ceci dit, plusieurs des joueurs qui ont testés Antares ont vraiment aimés ce jeu, plus complet et plus complexe que Bolt Action. Certains ont pourtant préférés se tourner vers Bolt Action, plus accessible.
Depuis, j'ai plusieurs joueurs qui sont revenus me voir pour rejouer à Antares, car l'univers que propose celui-ci leur parle vraiment et leur donne envie de jouer.]
Une partie de Antares avec des figurines totalement peintes, de bons décors, etc. eh bien ça le fait grave ! Very Happy


Pour les termes qui changent, c'est uniquement pour la version française. Je peux t'assurer que les règles sont bien compréhensibles, mais mon expérience du jeu m'ont fait repéré plusieurs petits choses à corriger. Pas grand chose, mais à corriger quand même.

Je pense (rien d'officiel) qu'on pourrait voir arriver une V2 d'ici un an et demi. Pas de changement majeur, mais une amélioration dans la présentation - voir aussi Base One, le livre de règles (en anglais) disponible gratuitement sur le site de warlord (après inscription). Les règles présentent 90% des règles complètes (pas de Réactions à ce stade) et permet d'apprendre toutes les bases du jeu (plus complet que Kar'A Nine - qui lui est vraiment une boite de découverte)
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